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Por:

Gabriela Cerecedo S.

Flora Sabido B.

Ednna Rivera C.

Sesión 14

El sitio de JND don Norman: http://www.jnd.org

La pagina sobre Norman nos muestra sobre diseños y innovación en donde se puede observar escritos, comentarios; a través de libros, reseñas, ensayo. Por otra parte maneja acerca de la psicofísica como un sentido de cambiar perceptiblemente la construcción o uso sobre la tecnología haciéndolos divertidos, interactivos, sencillos, accesibles.

El sitio de Jakob Nielsen: http://www.useit.com

Este sitio nos muestra la importancia que es diseñar de manera contextual el uso de la tecnología, de manera más atractiva para el cliente, redactando publicidad que se fácil de entender para cualquier usuario teniendo la flexibilidad en el acceso, atractiva y sin tener problemas para utilizarlas.

El sitio de Tog: http://www.asktog.com/

En este sitio web titulado “Diseño de soluciones de interacción para el mundo real” donde se encuentran diversos software, complementos de software, tutoriales, sitios web, donde nos enseñan a diseñar de una manera fácil y vender nuestra propia web.

La información que nos presenta la página es muy buena y sobre todo muy sencilla de manejarla.

El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

Es un sitio en línea de consultoría de Steve Krug, donde se especializa en reseñas de usabilidad y talles, nos presentan comentarios, consejos, videos y consultorías para utilizar la web.


REFERENCIAS.

Norman (2009) jnd. Org. Recuperado el 29 de octubre de: http://www.jnd.org

Nielsen, Jakob (2009). It.con Uso: Sitio wrb de Jakob Nielsen. Recuperado el 29 de octubre de: http://www.useit.com

Bruce "Tog" (2009).Ask tog. Recuperado el 29 de octubre de http://www.asktog.com/menus/designMenu.html

Krug, Steve (2009). Web Usability Consulting. Recuperado el 29 de octubre del 2009, de http://www.sensible.com/

SESIÓN 13 ACTIVIDAD 5 DE EQUIPO

Los sitios expuestos en la web de Don Norman http://www.jnd.org , Contextual design http://incontextdesign.com/ y Cooper http://www.cooper.com/about/process/ ofrecen una metodología de diseño contextual aplicado, con el fin de diseñar productos enfocados a servicios.

Don Norman´s jnd website

Diseño Sociable: enfrentar la complejidad

El mundo se vuelve mundo cada vez más complejo, sin embargo, como hacerle frente. ¿Cómo? Si nosotros gestionamos, porque no hacerlo solos. Trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante. Por otra parte, comprendiendo la complejidad de la derrota. Para la mayoría de nosotros, la cabina de un avión comercial es una mezcla confusa de marca y los controles. Para el experto, el habitáculo es confortable, familiar y comprensible. El conocimiento hace la diferencia.

El mundo y nuestras actividades son inherentemente complejos, por lo que nuestros instrumentos deben coincidir con esa complejidad. La complejidad es necesaria: es la confusión y complicación innecesaria que debe ser eliminado. En este sitio se presenta un libro que es un argumento en favor de la complejidad adecuadamente diseñada, contra la ingenua idea de que las cosas deben ser simples. La simplicidad es aburrida. Necesitamos la riqueza y la profundidad en nuestras vidas.

Ver los ensayos de Diseño Sociable, Psicología de las líneas de espera, La simplicidad no es la respuesta

Para ser publicado por MIT Press, probablemente en el otoño de 2010. He tenido una larga relación con MIT Press. Se publicó mi libro Invisible Computer así como la edición británica de Design Of Everyday Things (diseño de las cosas cotidianas).

Libros

Traducciones de los libros publicados de Don Norman siguen apareciendo. En portugués (Editora Rocco, Brasil) la traducción de "Emotional Design" traducida a japoneses y los taiwaneses de "Diseño de las cosas futuras", también una edición en coreano de "Diseño de las cosas futuras," . Una traducción parte continental de China (uiGarden: China continental)), así como traducciones en Brasil, Italia, Corea, y España están en marcha. Grecia está trabajando en una traducción de "Diseño de las cosas cotidianas", que lo convierten en el duodécimo país de publicar ello.

ReQall

Don Norman es oficialmente "Jefe Maestro" de reQall. ReQall si llame desde cualquier teléfono y podrás saber lo que quieras de este autor. A continuación, aparece en el correo como texto, como un mensaje de voz, y en un sitio web. Incluso automáticamente en tu calendario. Este grupo ha trabajado duro para hacer que sea muy simple, para eliminar todas las características que vino a la mente. No hay funciones, por lo tanto sin problemas. Simple y potente

Normas y sus historias

Este libro apasionante sirve para varios propósitos. En él se explica gran parte de la historia, la razón de ser, y la política de las normas. Esto demuestra por qué tienen enorme impacto social, mucho más allá de lo que la mayoría de nosotros nos damos cuenta, a menudo mucho más allá de lo que se busca. Y lo mejor de todo, es divertido de leer.

Made to Stick: ¿Por qué algunas ideas sobreviven y otros mueren

Me enseñó un curso de lectura en el diseño de Kellogg Northwestern estudiantes de MBA. El libro más popular de todos fue la siguiente: El libro de los hermanos Heath, Chip y Dan, "Made to Stick". La gente estaba aplicando las ideas en sus presentaciones en clase, incluso antes de que se había terminado de leerlo, era que efectiva. Si quieres acabar con las aburridas conversaciones sin sentido que no hacen nada salvo la hora de matar a todo el mundo - sobre todo la de los sistemas nervioso, presentador sobreexcitado, comprar este libro por el bruto: entregarlo a tus amigos, empleados, jefes y profesores . Oye, que hacemos cosas interesantes: nuestras conversaciones deben ser tan interesante!

Ensayos recientes

(La serie completa se encuentra en "Ensayos. ") (Actualizado 2 de octubre 2009)

EL RETO TRANSMEDIA DISEÑO: Co-creación

Vivimos en una época emocionante. Por último, estamos empezando a comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida, que la emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse a través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y los resultados. No debemos perder de vista estos objetivos, pero ahora que estamos en camino de hacer que para una increíble variedad de bienes y servicios, es hora de asegurarse de que son agradables también. No sólo se requieren las emociones es un componente importante del pensamiento de diseño, pero hay que integrar la acción, así, las acciones que utilizan todo el cuerpo en movimiento, el ritmo y propósito. Las nuevas tecnologías permiten la creatividad a flor, ya sea por razones tontas o sublimes. Mensajes de texto simple o vídeos de corta duración entre las personas que califican como la producción, independientemente de su valor. Este nuevo movimiento es acerca de la participación y la creación, invocando el espíritu creativo. Esto es lo que la experiencia debe ser de Transmedia. Todas estas experiencias están permitiendo que la gente se sienta más como productores y creadores en lugar de consumidores pasivos o espectadores. El desafío de nuestro diseño es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias de verdadera novela. Todos participan, todos experimentamos. Todos estamos de diseño, pues todos participamos. Pero mucho de esto no tiene sentido: ¿cómo podemos proporcionar riqueza y profundidad, reforzada por la participación activa de todos, ya sean los autores o los destinatarios de la experiencia? ¿Cómo ha sucedido esto? ¿Cuál es el papel en la vida cotidiana? ¿Será una pequeña parte o va a dominar? ¿Puede incluso ser permitido dentro de los límites de la comercialización actual? Esos son los retos de diseño importante.

Cuando la Seguridad interpone en el camino

Si alguna vez han de tener con los sistemas adecuados de seguridad y privacidad que la gente está dispuesta a utilizar, a continuación, los tres ámbitos de seguridad, privacidad, y la usabilidad deben trabajar juntos como un equipo. Sin un sistema utilizable, la seguridad y la privacidad de la gente simplemente desaparecen en la derrota de los procesos con el fin de hacer su trabajo. Tenemos un desafío de diseño maravilloso que tenemos ante nosotros. Es hora de hacer que los sistemas que son más seguros, que mejoran la privacidad, y que están siendo eminentemente útil. Necesitamos sistemas que son eficaces en el desempeño de sus tareas, mientras que proporciona alta calidad de la experiencia del usuario a un costo razonable. La solución va a requerir análisis sensible, el desarrollo de tecnologías apropiadas, probablemente, incluyendo la automatización, los protocolos de una mayor interacción y las interfaces con una mejor respuesta, y el desarrollo y la comunicación continua para apoyar el desarrollo de un modelo conceptual apropiado. La única manera de que esto ocurra es si todas las partes trabajen juntos como un equipo desde el principio. Con notables excepciones, la seguridad y privacidad han sido abordados por la seguridad y los expertos en privacidad, junto con las normas arbitrarias y las políticas de los administradores del sistema, donde estos problemas se han clavado en los sistemas existentes como virajes.

Diseño de una infraestructura

Es tiempo de trabajar en la infraestructura. Amenazan con dominar nuestras vidas con la fealdad, la frustración y el trabajo. Tenemos que dedicar más tiempo a los diseños de infraestructura. Tenemos que hacerlo más atractivo, más accesible y más fácil de mantener. La infraestructura está destinada a ser oculto, para sentar las bases para la vida cotidiana. Si no respondemos, dominarán nuestras vidas, la prevención nos asisten a nuestras preocupaciones y los intereses del Priorato y en cambio, sólo por delante de mantenimiento de las demandas de mantenimiento.

Cumplimiento y la Tolerancia

Nuestros sistemas informáticos están siendo demasiado intolerantes de la conducta humana cotidiana. Los sistemas de la demanda el cumplimiento estricto de sus requisitos. En este ensayo se recomienda cambiar el campo de batalla. Traerlo de vuelta a términos humanos: pedir el cumplimiento y la tolerancia. El cumplimiento y la tolerancia significa permitir que la desviación insignificante de un formato rígido. Permitir que las fechas y números de teléfono en cualquier forma que una persona lo entendería. Permitir la flexibilidad, la tolerancia para permitir que las pequeñas desviaciones. No hay avances espectaculares científicos son necesarios, simplemente una filosofía diferente. Estos son conceptos nuevos para los diseñadores, pero los conceptos que son fáciles de entender. Pregunte a nuestros ingenieros, programadores y diseñadores de compañeros sobre los sistemas compatibles, los sistemas tolerantes.

La memoria es más importante que la realidad

Una experiencia que sólo existe para ese breve lapso de tiempo que llamamos "el presente". El recuerdo de la experiencia puede durar toda la vida. Es la memoria que importa, y como demuestra la evidencia experimental tanto, la memoria es una visión muy distorsionada de la realidad. Entonces, ¿qué significa esto para el diseñador? Diseño para la memoria. Aprovechan de ella. ¿Cuál es la parte más importante de una experiencia? Los psicólogos enfatizan lo que llaman el efecto de primacía y novedad, de experiencia reciente con las más importantes. En otras palabras, lo que es más importante? El final. ¿Qué es la siguiente más importante? El comienzo. Así que asegúrese de que el principio y el final sean maravillosos. Asegúrese de que no son recordatorios de las buenas partes de la experiencia: fotografías, recuerdos, baratijas. Asegúrese de que la experiencia de las delicias, ya sea el simple despliegue de sostenedor de taza de un coche o la serenata a la banda con salida de cruceros clientes. Acento lo positivo y se abruman la memoria para lo negativo.

Contextual design.

Diseño centrado en el usuario de los sistemas de TIC

Desde 1998 los equipos de producto, marketing, diseñadores de interfaz de usuario, y los profesionales de la usabilidad han diseñado productos que utilizan contextual del diseño. Este nuevo enfoque es el estado de la técnica para diseñar directamente en la comprensión de cómo funciona el cliente. Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, los desarrolladores de contextual del diseño han entrenado en el uso de equipos de este proceso para producir nuevos diseños. Contextual del diseño comenzó con la invención de la investigación contextual. Holtzblatt comenzó a trabajar con los equipos y se dio cuenta de que no sabía cómo pasar de los datos para el diseño y que no sabían cómo estructurar el sistema para pensar en ello.

Recupeardo el 22 de Octubre de 2009 de: http://www.cw.utwente.nl/theorieenoverzicht/Theory%20clusters/Communication%20and%20Information%20Technology/contextual_design.doc/


Cooper

Proceso: Durante el proceso de desarrollo de un negocio sobre cualquier índole Cooper ayuda a organizar ya sea dependiendo las necesidades, aprender acerca de su negocio y sus clientes; así mismo Cooper ayuda a diseñar un logotipo atractivo para satisfacer al usuario y fomentar la lealtad a largo plazo siempre estando en contacto con el cliente teniendo en cuenta la limitaciones.

Nos especifica cada uno de los puntos en los que Cooper ayuda al usuario en un proyecto tomando en cuenta siempre las necesidades, ventajas y desventajas de los desean ya sea a corto o a plazo, por otro lado a continuación se mencionara los pasos a seguir de proceso:

* Planificación

* Investigación

* Modelo

* Requisitos

* Armazón

* Refinamiento

* Apoyo

* Clientes

* Estudio del caso

SESIÓN 12: Comentario de Robótica Pedagogica.


Robótica:


Lego además de ser una compañía de juguetes, nos presenta una página donde nos muestra la manera práctica de seguir aprendiendo y creando nuevas cosas, nos muestra juegos interactivos, donde se desarrolla la destreza y habilidad de los participantes,.
Podemos construir nuestro propio robots de una forma sencilla, solo se necesita bajar algunas versiones e ir estudiando el programa.


En el 2009 llegara WeDo está dirigido a estudiantes con alguna experiencia en construcción de sistemas robóticos basados en Lego y su programación. Construyen en los muy populares y exitosos productos Mindstorms de Lego y trabaja con Macs, PCs, y OLPC XO y portátiles Intel Classmate. La compañía lanzará simultáneamente WeDo en los Estados Unidos y Brasil. Describe a WeDo como el primer producto creado por Lego Educación específicamente para llegar a mercados emergentes.
Recuperado el 15 de Octubre de 20009 de: http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/noticias_de_it/6B3AD30E75BE33ED85257479000B667C


Control AD/DA:

Este programa fue creado por National Instruments (1976) para funcionar sobre máquinas MAC, salió al mercado por primera vez en 1986. Ahora está disponible para las plataformas Windows, UNIX, MAC y Linux y va por la versión 8.5 . recuoerado el 15b de Octubre de 2009 de : http://www.directoriowarez.com/directorio.php?perma=25721

Nos muestra una página donde se puede trabajar con diferentes recursos técnicos para profesores y educandos. Nos presenta software, hardware, formatos para trabajar en aulas mediante herramientas graficas de programación

Sesión 11: COMENTAR MSWLOGO Y SCRATCH

MSWLogo: es un software libre cuya utilidad es programar, con LOGO, una controladora para circuitos o bien, simplemente, programar la "tortuga" y darle instrucciones para que las ejecute.
El programa trabaja con tres ventanas:
Ventana de trabajo: en esta ventana el usuario escribe órdenes directas que sólamente se guardan en el historial, por lo que no se pueden enlazar órdenes que ejecuten acciones "simultáneas". En esta ventana se localizan unos botones muy útiles y prácticos que facilitan al usuario la rápida ejecución de determinadas órdenes, acciones o instrucciones.
Display: esta ventana sirve única y exclusivamente para que el programador pueda visionar las órdenes dirigidas a la tortuga.
Ventana de edición: es quizás la ventana más utilizada del programa. No se muestra al inicio, pero se acciona pulsando en el botón Editar, en la ventana de trabajo. Aquí se escriben las órdenes en una lista, con un nombre del procedimiento, para posteriormente ser ejecutadas en la ventana trabajo y visionadas en el display. Recuperado el 07 de octubre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/MSWLogo

Scratch un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. EDUTEKA. Recuperado 07 de octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1#
Es un programa educativo que sirve para hacer animaciones e incluso juegos, música y arte. La aplicación contiene varios personajes y decorados que permite encajar los objetos que uno desee mediante diferentes acciones, por ejemplo que se muevan, cambien de forma, anexar más objetos, emitir sonidos entre otros, es muy simple de utilizar y sobre todo despierta la imaginación y creatividad de cada persona.

A continuación se presentan los siguientes pasos para armar un programa mediante Scratch

1.- abrir el programa de Scratch.

2.- seleccionar el lenguaje que uno desee.

3.- explorar cada una de las herramientas que tiene el programa.



4.- se puede agregar objetos presionando ciertos botones como son : escoger un nuevo programa de archivo.

5.- ya teniendo los personajes necesarios para armar nuestro juego se prosigue a lo siguiente.


6.- si queremos que el gato gire para agarrar la mariposa, se selecciona el gato y después nos vamos a la herramienta que dice girar y la seleccionamos y asi sucesivamente se ponen la acciones que se desean realizar.

7.- para cambiar el escenario, se da clip donde dice escena a un lado del gato y se da clip, al abrir la pestaña nos dice que si queremos pintar o importar y de nuevo se da clip para seleccionar el objeto que se desee de igual manera se le puede poner algún sonido que uno quiera.

8.- se le pueden poner más objetos y realizar más acciones.


10.- cambiar de disfraz al personaje creado por la persona que esta programando.


11.- se puede editar la imagen del disfraz y hacerle cambios que desees


12.- puedes agregarle notas a tu actividad sobre los que estas realizando

13.- Al finalizar tu actividad puedes guardarlo para posterior hacerle cambios



14.- Cuando finalices tú actividad puedes compartirlo con otras personas enviando al servidor d scratch

CONCLUSIÓN.
Como podemos ver la representación de cómo se trabaja con el Scratch es fácil solo hay que explorar las funciones que contiene el programa para crear un escenario con disfraces de diferentes personajes, además ayuda a desarrollar la habilidad de la creatividad y una forma divertida de trabajar con estos tipos de programas conocidos como simuladores educativos dentro del proceso de E-A.

Sesión 10: Simuladores Explorados "STAGECAST CREATOR".

Lo simuladores son valiosas herramientas pedagógicas que permite al educando aprender de manera práctica, lo aprendido, debido al que software educativo semeja situaciones reales donde el alumno experimenta su propio conocimiento.

Tiene como ventajas incorporar un rol en situaciones similares a la realidad, escogiendo sus propias opciones, se les da detalles y se explica de manera detallada, permitiendo al estudiante desarrollar la destreza mental a través de su uso, aprender y obligan a demostrar lo aprendido y cómo reaccionar ante cualquier situación.

Ayuda a enfrentar los resultados de investigaciones, intervenciones y maniobras, de forma muy parecida a como tendrá que realizarlo durante su ejercicio profesional.

Al utilizar el simulador de Stage Cast nos dimos cuenta que en realidad capta la atención debido a que requiere tiempo para ponerlo analizarlo detalladamente, pero las experiencias son muy gratas porque aprender cosas nuevas que en realidad valen la pena analizarlas.