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Por:

Gabriela Cerecedo S.

Flora Sabido B.

Ednna Rivera C.

SESIÓN 5: COMENTARIO DE EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO.


Los software de educación virtual son una forma más autodidacta de aprender en donde el docente juega el papel de agente de enseñanza o guía para el manejo de los programas creando las clases más atractivas y positivas paro el aprendiz que hoy en día son más audaces en el manejo de la tecnología ganado este el terreno en los procesos de E-A facilitando los obstáculos en la navegación virtual que se presenta hoy en día, para esto se realizo una investigación de proyectos de cómputo educativo

Con base a la investigación que se realizo sobre los proyectos de cómputo educativo y los puntos principales que se tomaron en cuenta en estos son: la evaluación, los planes de uso, el desarrollo de software, los cursos a distancia y un proyecto a gran escala.

El educar.org es un proyecto educativo en cual cuenta con diferente link como: aprender divertido, comunicación virtual, misceláneas, ciudades virtuales, etc. Cada una de estos tiene diferentes opciones con los cuales los docente puede enseñarles a los alumnos de una forma divertida y atractiva donde puedan trabajar de forma colaborativa y abierta con el fin de desarrollar la interacción, investigación y colaboración entre los participantes.
Ciudades Virtuales Latinas - CIVILA.com y Educar.org (cc) 1996 – 2008. Participar en Educar. org. Recuperado el 24 de Agosto de 2009 de http://www.educar.org/participar/

SESIÓN 4: CONCLUSIÓN DE ACUERDO AL MODELO "NOM", DE VARIOS PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO.

INTEGRANTES DEL EQUIPO 6:

LIC. FLORA SABIDO BUSTAMANTE
LIC. EDNNA SUSANA RIVERA CASADOS
LIC. AIDA GABRIELA CERECEDO

CONCLUSIÓN

Con base a las lecturas de Gandara y Jonasen llegamos a la conclusión que es fundamental tener en cuenta con que finalidad se realizan los programas educativos así como también que ventajas y desventajas se pueden encontrar en cada uno; de esta forma podemos desarrollar con más claridad el proyecto sobre un software educativo.

De acuerdo a lo comentado entre los integrantes de equipo y en la sede tomamos como ejemplo en proyecto enciclomedia con la finalidad de desarrollarlo conforme al modelo NOM y sus tres componentes.

MODELO NOM EN EL PROYECTO ENCICLOMEDIA
ESCUELA PRIMARIA ESTATAL “EJERCITO NACIONAL”
5°AÑO

En nombre modelo NOM proviene de de la inicias de tres características particulares que compones este modelo y son Niveles, Orientaciones y Modalidades.

NIVEL DE USO

En un estudio al proyecto de Enciclomedia se detecto que el nivel de uso en esta aplicación de la primera, Uso de programas pre-existentes, sin modificar, es decir, el programa fue creado un una determinada finalidad, con objetivos educativos específicos y predefinidos. Los profesores o alumnos no pueden alterar su configuración, solo le dan un uso básico

ORIENTACIÓNES DE USO

En este punto se considera que la orientación va dirigida a la enseñanza con el apoyo de software ya prediseñado con un sistema tutorial para que el docente de forma que pueda saber el manejo de los contenidos que le ofrece el programa educativo, así mismo permite a su vez involucrar al alumno aprender de forma digital en la utilización de contenidos, juegos, videos, etc. Considerando que ventajas que les ofrece hardware dentro de aula .

MODALIDADES DE USO.
Se refiere a los cuatro variables que intervienen en el modo del uso de la enciclomedia.

Contenido y objetivo del software: dar a conocer los objetivos temáticos, para que se utiliza la enciclomedia y sus beneficios.

Proporción computadora usuarios: Cantidad de usuarios que van a utilizar la computadora.
Contexto social y espacial: Espacio destinado a las computadoras dentro del plantel educativo, y la organización o disposición de los usuarios dentro de este espacio, para uso individual, por parejas, o en grupo.Tiempo de uso: El número definido de sesiones durante el siglo escolar.

SESIÓN 3 HARDWARE, SOFTWARE Y MINDWARE

EQUICOMPU



¿EN QUÉ CONSISTE EL PRODUCTO DECISION, DECISIÓN?
Es un software educativo. Es un programa que se maneja a través de simulaciones donde el estudiante comprende y analiza la información ahí presentada, se manejan ejemplos, se evalúan y toman decisiones, sirve para desarrollar habilidades y conceptos que los estudiantes deben aprender. Ayudan a los estudiantes a construir estrategias de comprensión de lectura y desarrollar la comprensión de los procesos científicos, abarca varias materias del saber.

EJEMPLO DE TRES PRODUCTOS EDUCATIVOS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA.

1.-HOT POTATOES”. Es un software educativo, consta de un conjunto de seis herramientas, para la elaboración de contenidos digitales mediante la elaboración de ejercicios interactivos de diferentes tipos como, páginas Web. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y otros mas.

No se necesita saber sobre XHTML o JavaScript para poder utilizar los programas. Todo lo que se necesita es introducir datos, textos, preguntas, respuestas y los programas crearán automáticamente las páginas Web, enseguida se puede publicar las páginas en los servidores web, si se tiene conocimiento sobre el código HTML o de Java Script, se podrá realizar cualquier cambio que se desee, desde trabajar con los ejercicios en el formato de las páginas Web, o con las herramientas se describen a continuación.

JBc: Crea ejercicios de opción múltiple.

JQuiz: Es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas con respuestas.
JCloz: Es un ejercicio holístico.
JCross: Es un programa que se utiliza para crear crucigramas.
JMatch: Se utiliza para crear preguntas de términos pareados.
JMix: Se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases.
JCross: Se utiliza para realizar crucigramas.

En general; la descarga del software es relativamente fácil en el siguiente sitio: http://hotpot.uvic.ca/index.htm solo hay que investigar cual es el correcto para nuestro equipo de cómputo, la descarga varía según características del mismo.

2.- “GALILEO 2” “Actualmente utilizando tecnología de punta, modelos matemáticos, visualización científica y recursos multimedia estamos trabajando en nuevos programas educativos”. Es un software educativo que se encuentra dividido en varias materias como: matemáticas, geografía, biología, física, lenguaje, ciencias sociales y química: que despiertan en el estudiante diversas formas de aprender, se plantean retos que inducen al alumno a descubrir y construir su propio conocimiento, desarrolla ciertas habilidades personales.

Rosenblueth, A. (1984). Galileo Aprendo Pensando. Recuperado el 10 de Agosto de 2009 de http://www.galileo2.com.mx/

3.-EDUCASITES.NET” Es una guía de recursos educativos en Red, que se clasifican por recursos donde encontraras diversos software educativos de gran interés como:

LODISOFT “Distribución de Software Educativo que tiene diferentes herramientas en productos educativos y con la mejor tecnología Multimedia. Prueba de ello, nuestros productos son los líderes del mercado en sus distintas especialidades.
Lodisoft. Recuperado el 10 de Agosto de 2009 de
http://www.lodisoft.com/

AXIAL “es una aplicación educativa multimedia para la asignatura de Educación para la ciudadanía o, si se quiere, para desarrollar una serie de unidades didácticas entre las que se destacan las dedicadas a la relaciones interpersonales, la violencia, la igualdad entre hombres y mujeres, la multiculturalidad, la familia, los Derechos Humanos, las principales instituciones en las que se asienta nuestra democracia, la guerra, la pobreza y la globalización”.

CNICE (2007). Axial un mundo de valores. Recuperado el 11 de Agosto de 2009 de http://www.unmundodevalores.com/axial.html

4.- "SOLO EDUCATIVOS “Es un software educativo gratis para el colegio, alumnos, padres y docentes. Programas freeware para nivel inicial, primario y secundario. Una base de datos ordenada por materias. Indispensable para el uso de la tic”.

Panelli, M. (2009). Solo educativos. Recuperado el 11 de agosto de 2009 de http://www.soloeducativos.com.ar/

También se pueden encontrar materiales, compras, comunidades, zona de ocio, enlaces que sirven para aulas cursos, etc.

2001. Educasistes.net. Recuperado el 11 de Agosto de 2009 de http://www.educasites.net/productos%20informaticos.htm

SESIÓN 2 CÓMPUTO EDUCATIVO

DE MANERA MUY GENERAL SE PRESENTA ACONTINUACIÓN VENTAJAS
Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA
TENERUNA IDEA DE LOS PUNTO MAS SOBRESALIENTES A LO QUE
SE ESTA ENFRENTANDO LA NUEVA ENSEÑANAZA -APRENDIZAJE.

Bienvenida al Módulo de Sistemas


LES DAMOS LA BIENVENIDA A NUESTRO BLOG ELABORADO PARA EL MÓDULO DE SISTEMAS EL CUAL NOS SERVIRA PARA DARLES A CONOCER A CADA UNO DE USTEDES NUESTRAS EVIDENCIAS REALIZADAS A LO LARGO DEL MÓDULO, ESPEREMOS QUE SEA DE GRAN AYUDA DEBIDO A QUE ES UN MEDIO PARA ESTAR EN COMUNICACIÓN CONSTANTE CON USTEDES.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
& LIC. FLORA SABIDO BUSTAMANTE.
& LIC. EDNNA SUSANA RIVERA CASADOS.
& LIC. AIDA GABRIELA CERECEDO SALAZAR.