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Por:

Gabriela Cerecedo S.

Flora Sabido B.

Ednna Rivera C.

SESIÓN 5: COMENTARIO DE EJEMPLOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO.


Los software de educación virtual son una forma más autodidacta de aprender en donde el docente juega el papel de agente de enseñanza o guía para el manejo de los programas creando las clases más atractivas y positivas paro el aprendiz que hoy en día son más audaces en el manejo de la tecnología ganado este el terreno en los procesos de E-A facilitando los obstáculos en la navegación virtual que se presenta hoy en día, para esto se realizo una investigación de proyectos de cómputo educativo

Con base a la investigación que se realizo sobre los proyectos de cómputo educativo y los puntos principales que se tomaron en cuenta en estos son: la evaluación, los planes de uso, el desarrollo de software, los cursos a distancia y un proyecto a gran escala.

El educar.org es un proyecto educativo en cual cuenta con diferente link como: aprender divertido, comunicación virtual, misceláneas, ciudades virtuales, etc. Cada una de estos tiene diferentes opciones con los cuales los docente puede enseñarles a los alumnos de una forma divertida y atractiva donde puedan trabajar de forma colaborativa y abierta con el fin de desarrollar la interacción, investigación y colaboración entre los participantes.
Ciudades Virtuales Latinas - CIVILA.com y Educar.org (cc) 1996 – 2008. Participar en Educar. org. Recuperado el 24 de Agosto de 2009 de http://www.educar.org/participar/

SESIÓN 4: CONCLUSIÓN DE ACUERDO AL MODELO "NOM", DE VARIOS PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO.

INTEGRANTES DEL EQUIPO 6:

LIC. FLORA SABIDO BUSTAMANTE
LIC. EDNNA SUSANA RIVERA CASADOS
LIC. AIDA GABRIELA CERECEDO

CONCLUSIÓN

Con base a las lecturas de Gandara y Jonasen llegamos a la conclusión que es fundamental tener en cuenta con que finalidad se realizan los programas educativos así como también que ventajas y desventajas se pueden encontrar en cada uno; de esta forma podemos desarrollar con más claridad el proyecto sobre un software educativo.

De acuerdo a lo comentado entre los integrantes de equipo y en la sede tomamos como ejemplo en proyecto enciclomedia con la finalidad de desarrollarlo conforme al modelo NOM y sus tres componentes.

MODELO NOM EN EL PROYECTO ENCICLOMEDIA
ESCUELA PRIMARIA ESTATAL “EJERCITO NACIONAL”
5°AÑO

En nombre modelo NOM proviene de de la inicias de tres características particulares que compones este modelo y son Niveles, Orientaciones y Modalidades.

NIVEL DE USO

En un estudio al proyecto de Enciclomedia se detecto que el nivel de uso en esta aplicación de la primera, Uso de programas pre-existentes, sin modificar, es decir, el programa fue creado un una determinada finalidad, con objetivos educativos específicos y predefinidos. Los profesores o alumnos no pueden alterar su configuración, solo le dan un uso básico

ORIENTACIÓNES DE USO

En este punto se considera que la orientación va dirigida a la enseñanza con el apoyo de software ya prediseñado con un sistema tutorial para que el docente de forma que pueda saber el manejo de los contenidos que le ofrece el programa educativo, así mismo permite a su vez involucrar al alumno aprender de forma digital en la utilización de contenidos, juegos, videos, etc. Considerando que ventajas que les ofrece hardware dentro de aula .

MODALIDADES DE USO.
Se refiere a los cuatro variables que intervienen en el modo del uso de la enciclomedia.

Contenido y objetivo del software: dar a conocer los objetivos temáticos, para que se utiliza la enciclomedia y sus beneficios.

Proporción computadora usuarios: Cantidad de usuarios que van a utilizar la computadora.
Contexto social y espacial: Espacio destinado a las computadoras dentro del plantel educativo, y la organización o disposición de los usuarios dentro de este espacio, para uso individual, por parejas, o en grupo.Tiempo de uso: El número definido de sesiones durante el siglo escolar.