Ventana de trabajo: en esta ventana el usuario escribe órdenes directas que sólamente se guardan en el historial, por lo que no se pueden enlazar órdenes que ejecuten acciones "simultáneas". En esta ventana se localizan unos botones muy útiles y prácticos que facilitan al usuario la rápida ejecución de determinadas órdenes, acciones o instrucciones.
Display: esta ventana sirve única y exclusivamente para que el programador pueda visionar las órdenes dirigidas a la tortuga.
Ventana de edición: es quizás la ventana más utilizada del programa. No se muestra al inicio, pero se acciona pulsando en el botón Editar, en la ventana de trabajo. Aquí se escriben las órdenes en una lista, con un nombre del procedimiento, para posteriormente ser ejecutadas en la ventana trabajo y visionadas en el display. Recuperado el 07 de octubre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/MSWLogo
Scratch un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. EDUTEKA. Recuperado 07 de octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1#
A continuación se presentan los siguientes pasos para armar un programa mediante Scratch
1.- abrir el programa de Scratch.
2.- seleccionar el lenguaje que uno desee.
3.- explorar cada una de las herramientas que tiene el programa.
4.- se puede agregar objetos presionando ciertos botones como son : escoger un nuevo programa de archivo.
5.- ya teniendo los personajes necesarios para armar nuestro juego se prosigue a lo siguiente.
6.- si queremos que el gato gire para agarrar la mariposa, se selecciona el gato y después nos vamos a la herramienta que dice girar y la seleccionamos y asi sucesivamente se ponen la acciones que se desean realizar.
7.- para cambiar el escenario, se da clip donde dice escena a un lado del gato y se da clip, al abrir la pestaña nos dice que si queremos pintar o importar y de nuevo se da clip para seleccionar el objeto que se desee de igual manera se le puede poner algún sonido que uno quiera.
8.- se le pueden poner más objetos y realizar más acciones.
10.- cambiar de disfraz al personaje creado por la persona que esta programando.
11.- se puede editar la imagen del disfraz y hacerle cambios que desees
12.- puedes agregarle notas a tu actividad sobre los que estas realizando
13.- Al finalizar tu actividad puedes guardarlo para posterior hacerle cambios
14.- Cuando finalices tú actividad puedes compartirlo con otras personas enviando al servidor d scratch
CONCLUSIÓN.
Como podemos ver la representación de cómo se trabaja con el Scratch es fácil solo hay que explorar las funciones que contiene el programa para crear un escenario con disfraces de diferentes personajes, además ayuda a desarrollar la habilidad de la creatividad y una forma divertida de trabajar con estos tipos de programas conocidos como simuladores educativos dentro del proceso de E-A.
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