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Por:

Gabriela Cerecedo S.

Flora Sabido B.

Ednna Rivera C.

SESIÓN 16 TRABAJO EN EQUIPO

El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software,herramientas y metodologías disponibles.

JClic

Fue creado por el francés Busquets de origen español, es un software de autoaprendizaje que permite crear recursos digitales y diversas actividades como: rompecabezas, asociaciones de palabras, sopa de letras entre otros. Permite utilizar textos, gráficos, sonidos, etc., utilizados exclusivamente para docentes para poder interactuar con los alumnos estimulando un aprendizaje significativo e incitando la creatividad propia de cada educando.


HOT POTATOES

Es un programa de aplicaciones las cuales permiten la creación de diversas herramientas para realizar desordenamientos de frases, crucigramas, relaciones, ordenas y rellenas huecos para la world wide web, este programa se puede utilizar con cualquier propósito ó proyecto que se desee realiza en la elaboración de evaluaciones o exámenes.





sesion 15_ Plan de uso

Utilizar un software en el aula puede provocar un gran cambio, transformar el ambiente educativo de forma impresionante, con el uso de un determinado software es posible pasar de un laboratorio de historia a un amplio laboratorio de biología ya que no solo se produce un cambio en la forma de enseñar sino también se provoca un cambio en el entorno.

Llevando a cabo la actividad de planeación de de uso de un software se posibilita al docente para aprovechar las herramientas que puede proveer un aplicación prediseñada para de esta forma convertirse en un gran apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje capaz de retroalimentar inmediatamente al alumno a través de practicadores o tutoriales aplicables a las actividades a realizar, al mismo tiempo estimular el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, ya que permite organizar previamente una sesión de trabajo, estableciendo una secuencia de actividades antes, durante y después de la sesión.

Según Gandara la elaboración de un plan de uso consta de los siguientes elementos:
Caracterización de la población meta: En esta fase es necesario conocer y determinar el perfil del usuario, tomando en cuenta la edad, sexo, nivel de desarrollo, el grado de destrezas o conocimientos que tiene el usuario en el eso de la computadora.
Objetivo o propósito educativo: .Debe especificarse qué objetivo educativo se persigue con las actividades a realizar y el resultado que se desea obtener para trabajar en base a ellos.
Modalidad y orientación: Es necesario determina quién va a usar el software, el docente, el alumno o ambos.

Selección del software a emplear: Elegir un software a usar en base a los objetivos que se persiguen, las posibilidades del docente (software gratuito o de paga, las competencias que posea el docente para utilizar el software).

Requerimientos técnicos: Especificaciones o elementos necesarios para echar a andar el software.
· Plataforma que se necesita para que el software corra adecuadamente.
· Requerimientos de memoria RAM para que el programa pueda ser usado sin problema (no se trabe la computadora y se pueda trabajar con la aplicación).
· Espacio en disco duro para almacenamiento de las actividades realizadas o por lo menos para un programa de control.
· Equipamiento multimedia. Son tres requerimientos: para ver imágenes y video SVGA, posibilidad de audio mínimo 16 bits y el tercer equipamiento, es que la computadora cuente con entrada CD-ROM por ejemplo ROM 4x.
· Conexión a Internet(en caso de usarse) Debe ser de 28 KHZ mínimo.
· Periféricos adicionales: impresora, equipo de conversión análoga a digital, equipo de robótica, scanners etc.
Requerimientos de espacio e instalaciones: Dependiendo de la modalidad de uso seleccionado, el programa se podrá emplear en el propio salón de clase, en una sala multimedia, en un laboratorio tradicional de cómputo, en la mediateca o en un laboratorio virtual -o en casa, si la modalidad es a distancia.
Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: No se puede simplemente comprar programas, instalarlos y decirle a los maestros o alumnos "úsenlos". Hay que proporcionar ya no solamente una infraestructura física, sino una estructura pedagógica para el uso.
Referencias
Gándara Manuel, (1999), Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, Recuperado el día 6 de noviembre de 2009,).

Sesión 14

El sitio de JND don Norman: http://www.jnd.org

La pagina sobre Norman nos muestra sobre diseños y innovación en donde se puede observar escritos, comentarios; a través de libros, reseñas, ensayo. Por otra parte maneja acerca de la psicofísica como un sentido de cambiar perceptiblemente la construcción o uso sobre la tecnología haciéndolos divertidos, interactivos, sencillos, accesibles.

El sitio de Jakob Nielsen: http://www.useit.com

Este sitio nos muestra la importancia que es diseñar de manera contextual el uso de la tecnología, de manera más atractiva para el cliente, redactando publicidad que se fácil de entender para cualquier usuario teniendo la flexibilidad en el acceso, atractiva y sin tener problemas para utilizarlas.

El sitio de Tog: http://www.asktog.com/

En este sitio web titulado “Diseño de soluciones de interacción para el mundo real” donde se encuentran diversos software, complementos de software, tutoriales, sitios web, donde nos enseñan a diseñar de una manera fácil y vender nuestra propia web.

La información que nos presenta la página es muy buena y sobre todo muy sencilla de manejarla.

El sitio de Krug: http://www.sensible.com/

Es un sitio en línea de consultoría de Steve Krug, donde se especializa en reseñas de usabilidad y talles, nos presentan comentarios, consejos, videos y consultorías para utilizar la web.


REFERENCIAS.

Norman (2009) jnd. Org. Recuperado el 29 de octubre de: http://www.jnd.org

Nielsen, Jakob (2009). It.con Uso: Sitio wrb de Jakob Nielsen. Recuperado el 29 de octubre de: http://www.useit.com

Bruce "Tog" (2009).Ask tog. Recuperado el 29 de octubre de http://www.asktog.com/menus/designMenu.html

Krug, Steve (2009). Web Usability Consulting. Recuperado el 29 de octubre del 2009, de http://www.sensible.com/

SESIÓN 13 ACTIVIDAD 5 DE EQUIPO

Los sitios expuestos en la web de Don Norman http://www.jnd.org , Contextual design http://incontextdesign.com/ y Cooper http://www.cooper.com/about/process/ ofrecen una metodología de diseño contextual aplicado, con el fin de diseñar productos enfocados a servicios.

Don Norman´s jnd website

Diseño Sociable: enfrentar la complejidad

El mundo se vuelve mundo cada vez más complejo, sin embargo, como hacerle frente. ¿Cómo? Si nosotros gestionamos, porque no hacerlo solos. Trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante. Por otra parte, comprendiendo la complejidad de la derrota. Para la mayoría de nosotros, la cabina de un avión comercial es una mezcla confusa de marca y los controles. Para el experto, el habitáculo es confortable, familiar y comprensible. El conocimiento hace la diferencia.

El mundo y nuestras actividades son inherentemente complejos, por lo que nuestros instrumentos deben coincidir con esa complejidad. La complejidad es necesaria: es la confusión y complicación innecesaria que debe ser eliminado. En este sitio se presenta un libro que es un argumento en favor de la complejidad adecuadamente diseñada, contra la ingenua idea de que las cosas deben ser simples. La simplicidad es aburrida. Necesitamos la riqueza y la profundidad en nuestras vidas.

Ver los ensayos de Diseño Sociable, Psicología de las líneas de espera, La simplicidad no es la respuesta

Para ser publicado por MIT Press, probablemente en el otoño de 2010. He tenido una larga relación con MIT Press. Se publicó mi libro Invisible Computer así como la edición británica de Design Of Everyday Things (diseño de las cosas cotidianas).

Libros

Traducciones de los libros publicados de Don Norman siguen apareciendo. En portugués (Editora Rocco, Brasil) la traducción de "Emotional Design" traducida a japoneses y los taiwaneses de "Diseño de las cosas futuras", también una edición en coreano de "Diseño de las cosas futuras," . Una traducción parte continental de China (uiGarden: China continental)), así como traducciones en Brasil, Italia, Corea, y España están en marcha. Grecia está trabajando en una traducción de "Diseño de las cosas cotidianas", que lo convierten en el duodécimo país de publicar ello.

ReQall

Don Norman es oficialmente "Jefe Maestro" de reQall. ReQall si llame desde cualquier teléfono y podrás saber lo que quieras de este autor. A continuación, aparece en el correo como texto, como un mensaje de voz, y en un sitio web. Incluso automáticamente en tu calendario. Este grupo ha trabajado duro para hacer que sea muy simple, para eliminar todas las características que vino a la mente. No hay funciones, por lo tanto sin problemas. Simple y potente

Normas y sus historias

Este libro apasionante sirve para varios propósitos. En él se explica gran parte de la historia, la razón de ser, y la política de las normas. Esto demuestra por qué tienen enorme impacto social, mucho más allá de lo que la mayoría de nosotros nos damos cuenta, a menudo mucho más allá de lo que se busca. Y lo mejor de todo, es divertido de leer.

Made to Stick: ¿Por qué algunas ideas sobreviven y otros mueren

Me enseñó un curso de lectura en el diseño de Kellogg Northwestern estudiantes de MBA. El libro más popular de todos fue la siguiente: El libro de los hermanos Heath, Chip y Dan, "Made to Stick". La gente estaba aplicando las ideas en sus presentaciones en clase, incluso antes de que se había terminado de leerlo, era que efectiva. Si quieres acabar con las aburridas conversaciones sin sentido que no hacen nada salvo la hora de matar a todo el mundo - sobre todo la de los sistemas nervioso, presentador sobreexcitado, comprar este libro por el bruto: entregarlo a tus amigos, empleados, jefes y profesores . Oye, que hacemos cosas interesantes: nuestras conversaciones deben ser tan interesante!

Ensayos recientes

(La serie completa se encuentra en "Ensayos. ") (Actualizado 2 de octubre 2009)

EL RETO TRANSMEDIA DISEÑO: Co-creación

Vivimos en una época emocionante. Por último, estamos empezando a comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida, que la emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, educación y trabajo, todos pueden beneficiarse a través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal de diseño de productos y servicios ha sido la de proporcionar funciones de utilidad y los resultados. No debemos perder de vista estos objetivos, pero ahora que estamos en camino de hacer que para una increíble variedad de bienes y servicios, es hora de asegurarse de que son agradables también. No sólo se requieren las emociones es un componente importante del pensamiento de diseño, pero hay que integrar la acción, así, las acciones que utilizan todo el cuerpo en movimiento, el ritmo y propósito. Las nuevas tecnologías permiten la creatividad a flor, ya sea por razones tontas o sublimes. Mensajes de texto simple o vídeos de corta duración entre las personas que califican como la producción, independientemente de su valor. Este nuevo movimiento es acerca de la participación y la creación, invocando el espíritu creativo. Esto es lo que la experiencia debe ser de Transmedia. Todas estas experiencias están permitiendo que la gente se sienta más como productores y creadores en lugar de consumidores pasivos o espectadores. El desafío de nuestro diseño es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias de verdadera novela. Todos participan, todos experimentamos. Todos estamos de diseño, pues todos participamos. Pero mucho de esto no tiene sentido: ¿cómo podemos proporcionar riqueza y profundidad, reforzada por la participación activa de todos, ya sean los autores o los destinatarios de la experiencia? ¿Cómo ha sucedido esto? ¿Cuál es el papel en la vida cotidiana? ¿Será una pequeña parte o va a dominar? ¿Puede incluso ser permitido dentro de los límites de la comercialización actual? Esos son los retos de diseño importante.

Cuando la Seguridad interpone en el camino

Si alguna vez han de tener con los sistemas adecuados de seguridad y privacidad que la gente está dispuesta a utilizar, a continuación, los tres ámbitos de seguridad, privacidad, y la usabilidad deben trabajar juntos como un equipo. Sin un sistema utilizable, la seguridad y la privacidad de la gente simplemente desaparecen en la derrota de los procesos con el fin de hacer su trabajo. Tenemos un desafío de diseño maravilloso que tenemos ante nosotros. Es hora de hacer que los sistemas que son más seguros, que mejoran la privacidad, y que están siendo eminentemente útil. Necesitamos sistemas que son eficaces en el desempeño de sus tareas, mientras que proporciona alta calidad de la experiencia del usuario a un costo razonable. La solución va a requerir análisis sensible, el desarrollo de tecnologías apropiadas, probablemente, incluyendo la automatización, los protocolos de una mayor interacción y las interfaces con una mejor respuesta, y el desarrollo y la comunicación continua para apoyar el desarrollo de un modelo conceptual apropiado. La única manera de que esto ocurra es si todas las partes trabajen juntos como un equipo desde el principio. Con notables excepciones, la seguridad y privacidad han sido abordados por la seguridad y los expertos en privacidad, junto con las normas arbitrarias y las políticas de los administradores del sistema, donde estos problemas se han clavado en los sistemas existentes como virajes.

Diseño de una infraestructura

Es tiempo de trabajar en la infraestructura. Amenazan con dominar nuestras vidas con la fealdad, la frustración y el trabajo. Tenemos que dedicar más tiempo a los diseños de infraestructura. Tenemos que hacerlo más atractivo, más accesible y más fácil de mantener. La infraestructura está destinada a ser oculto, para sentar las bases para la vida cotidiana. Si no respondemos, dominarán nuestras vidas, la prevención nos asisten a nuestras preocupaciones y los intereses del Priorato y en cambio, sólo por delante de mantenimiento de las demandas de mantenimiento.

Cumplimiento y la Tolerancia

Nuestros sistemas informáticos están siendo demasiado intolerantes de la conducta humana cotidiana. Los sistemas de la demanda el cumplimiento estricto de sus requisitos. En este ensayo se recomienda cambiar el campo de batalla. Traerlo de vuelta a términos humanos: pedir el cumplimiento y la tolerancia. El cumplimiento y la tolerancia significa permitir que la desviación insignificante de un formato rígido. Permitir que las fechas y números de teléfono en cualquier forma que una persona lo entendería. Permitir la flexibilidad, la tolerancia para permitir que las pequeñas desviaciones. No hay avances espectaculares científicos son necesarios, simplemente una filosofía diferente. Estos son conceptos nuevos para los diseñadores, pero los conceptos que son fáciles de entender. Pregunte a nuestros ingenieros, programadores y diseñadores de compañeros sobre los sistemas compatibles, los sistemas tolerantes.

La memoria es más importante que la realidad

Una experiencia que sólo existe para ese breve lapso de tiempo que llamamos "el presente". El recuerdo de la experiencia puede durar toda la vida. Es la memoria que importa, y como demuestra la evidencia experimental tanto, la memoria es una visión muy distorsionada de la realidad. Entonces, ¿qué significa esto para el diseñador? Diseño para la memoria. Aprovechan de ella. ¿Cuál es la parte más importante de una experiencia? Los psicólogos enfatizan lo que llaman el efecto de primacía y novedad, de experiencia reciente con las más importantes. En otras palabras, lo que es más importante? El final. ¿Qué es la siguiente más importante? El comienzo. Así que asegúrese de que el principio y el final sean maravillosos. Asegúrese de que no son recordatorios de las buenas partes de la experiencia: fotografías, recuerdos, baratijas. Asegúrese de que la experiencia de las delicias, ya sea el simple despliegue de sostenedor de taza de un coche o la serenata a la banda con salida de cruceros clientes. Acento lo positivo y se abruman la memoria para lo negativo.

Contextual design.

Diseño centrado en el usuario de los sistemas de TIC

Desde 1998 los equipos de producto, marketing, diseñadores de interfaz de usuario, y los profesionales de la usabilidad han diseñado productos que utilizan contextual del diseño. Este nuevo enfoque es el estado de la técnica para diseñar directamente en la comprensión de cómo funciona el cliente. Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, los desarrolladores de contextual del diseño han entrenado en el uso de equipos de este proceso para producir nuevos diseños. Contextual del diseño comenzó con la invención de la investigación contextual. Holtzblatt comenzó a trabajar con los equipos y se dio cuenta de que no sabía cómo pasar de los datos para el diseño y que no sabían cómo estructurar el sistema para pensar en ello.

Recupeardo el 22 de Octubre de 2009 de: http://www.cw.utwente.nl/theorieenoverzicht/Theory%20clusters/Communication%20and%20Information%20Technology/contextual_design.doc/


Cooper

Proceso: Durante el proceso de desarrollo de un negocio sobre cualquier índole Cooper ayuda a organizar ya sea dependiendo las necesidades, aprender acerca de su negocio y sus clientes; así mismo Cooper ayuda a diseñar un logotipo atractivo para satisfacer al usuario y fomentar la lealtad a largo plazo siempre estando en contacto con el cliente teniendo en cuenta la limitaciones.

Nos especifica cada uno de los puntos en los que Cooper ayuda al usuario en un proyecto tomando en cuenta siempre las necesidades, ventajas y desventajas de los desean ya sea a corto o a plazo, por otro lado a continuación se mencionara los pasos a seguir de proceso:

* Planificación

* Investigación

* Modelo

* Requisitos

* Armazón

* Refinamiento

* Apoyo

* Clientes

* Estudio del caso

SESIÓN 12: Comentario de Robótica Pedagogica.


Robótica:


Lego además de ser una compañía de juguetes, nos presenta una página donde nos muestra la manera práctica de seguir aprendiendo y creando nuevas cosas, nos muestra juegos interactivos, donde se desarrolla la destreza y habilidad de los participantes,.
Podemos construir nuestro propio robots de una forma sencilla, solo se necesita bajar algunas versiones e ir estudiando el programa.


En el 2009 llegara WeDo está dirigido a estudiantes con alguna experiencia en construcción de sistemas robóticos basados en Lego y su programación. Construyen en los muy populares y exitosos productos Mindstorms de Lego y trabaja con Macs, PCs, y OLPC XO y portátiles Intel Classmate. La compañía lanzará simultáneamente WeDo en los Estados Unidos y Brasil. Describe a WeDo como el primer producto creado por Lego Educación específicamente para llegar a mercados emergentes.
Recuperado el 15 de Octubre de 20009 de: http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/noticias_de_it/6B3AD30E75BE33ED85257479000B667C


Control AD/DA:

Este programa fue creado por National Instruments (1976) para funcionar sobre máquinas MAC, salió al mercado por primera vez en 1986. Ahora está disponible para las plataformas Windows, UNIX, MAC y Linux y va por la versión 8.5 . recuoerado el 15b de Octubre de 2009 de : http://www.directoriowarez.com/directorio.php?perma=25721

Nos muestra una página donde se puede trabajar con diferentes recursos técnicos para profesores y educandos. Nos presenta software, hardware, formatos para trabajar en aulas mediante herramientas graficas de programación

Sesión 11: COMENTAR MSWLOGO Y SCRATCH

MSWLogo: es un software libre cuya utilidad es programar, con LOGO, una controladora para circuitos o bien, simplemente, programar la "tortuga" y darle instrucciones para que las ejecute.
El programa trabaja con tres ventanas:
Ventana de trabajo: en esta ventana el usuario escribe órdenes directas que sólamente se guardan en el historial, por lo que no se pueden enlazar órdenes que ejecuten acciones "simultáneas". En esta ventana se localizan unos botones muy útiles y prácticos que facilitan al usuario la rápida ejecución de determinadas órdenes, acciones o instrucciones.
Display: esta ventana sirve única y exclusivamente para que el programador pueda visionar las órdenes dirigidas a la tortuga.
Ventana de edición: es quizás la ventana más utilizada del programa. No se muestra al inicio, pero se acciona pulsando en el botón Editar, en la ventana de trabajo. Aquí se escriben las órdenes en una lista, con un nombre del procedimiento, para posteriormente ser ejecutadas en la ventana trabajo y visionadas en el display. Recuperado el 07 de octubre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/MSWLogo

Scratch un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. EDUTEKA. Recuperado 07 de octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1#
Es un programa educativo que sirve para hacer animaciones e incluso juegos, música y arte. La aplicación contiene varios personajes y decorados que permite encajar los objetos que uno desee mediante diferentes acciones, por ejemplo que se muevan, cambien de forma, anexar más objetos, emitir sonidos entre otros, es muy simple de utilizar y sobre todo despierta la imaginación y creatividad de cada persona.

A continuación se presentan los siguientes pasos para armar un programa mediante Scratch

1.- abrir el programa de Scratch.

2.- seleccionar el lenguaje que uno desee.

3.- explorar cada una de las herramientas que tiene el programa.



4.- se puede agregar objetos presionando ciertos botones como son : escoger un nuevo programa de archivo.

5.- ya teniendo los personajes necesarios para armar nuestro juego se prosigue a lo siguiente.


6.- si queremos que el gato gire para agarrar la mariposa, se selecciona el gato y después nos vamos a la herramienta que dice girar y la seleccionamos y asi sucesivamente se ponen la acciones que se desean realizar.

7.- para cambiar el escenario, se da clip donde dice escena a un lado del gato y se da clip, al abrir la pestaña nos dice que si queremos pintar o importar y de nuevo se da clip para seleccionar el objeto que se desee de igual manera se le puede poner algún sonido que uno quiera.

8.- se le pueden poner más objetos y realizar más acciones.


10.- cambiar de disfraz al personaje creado por la persona que esta programando.


11.- se puede editar la imagen del disfraz y hacerle cambios que desees


12.- puedes agregarle notas a tu actividad sobre los que estas realizando

13.- Al finalizar tu actividad puedes guardarlo para posterior hacerle cambios



14.- Cuando finalices tú actividad puedes compartirlo con otras personas enviando al servidor d scratch

CONCLUSIÓN.
Como podemos ver la representación de cómo se trabaja con el Scratch es fácil solo hay que explorar las funciones que contiene el programa para crear un escenario con disfraces de diferentes personajes, además ayuda a desarrollar la habilidad de la creatividad y una forma divertida de trabajar con estos tipos de programas conocidos como simuladores educativos dentro del proceso de E-A.

Sesión 10: Simuladores Explorados "STAGECAST CREATOR".

Lo simuladores son valiosas herramientas pedagógicas que permite al educando aprender de manera práctica, lo aprendido, debido al que software educativo semeja situaciones reales donde el alumno experimenta su propio conocimiento.

Tiene como ventajas incorporar un rol en situaciones similares a la realidad, escogiendo sus propias opciones, se les da detalles y se explica de manera detallada, permitiendo al estudiante desarrollar la destreza mental a través de su uso, aprender y obligan a demostrar lo aprendido y cómo reaccionar ante cualquier situación.

Ayuda a enfrentar los resultados de investigaciones, intervenciones y maniobras, de forma muy parecida a como tendrá que realizarlo durante su ejercicio profesional.

Al utilizar el simulador de Stage Cast nos dimos cuenta que en realidad capta la atención debido a que requiere tiempo para ponerlo analizarlo detalladamente, pero las experiencias son muy gratas porque aprender cosas nuevas que en realidad valen la pena analizarlas.

SESIÓN 9: Ensayo de "EDUCACIÓN EN LIÍNEA".

SOPORTES PEDAGÓGICO, AUTOINSTRUCCIÓN, FUERZA Y DEBILIDAD




Actualmente la educación en línea centra el aprendizaje en el alumno y la manera que el participa en la construcción de su propio aprendizaje, donde el docente pasa a ser el facilitador, elaborando estrategias didáctica para estimular el trabajo colaborativo y autónomo.

La relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos son varios debido a que son elementos de gran importancia en el proceso de enseñanza – aprendizaje porque determina el tipo de variable que se debe de implementar, estableciendo contenidos y actividades a realizar.

Se debe de saber conducir adecuadamente las clases para poder convertir el aprendizaje en conocimiento, donde el docente intercambia la información con el educando de una manera más dinámica por medio de la red.

Por otro lado la educación en línea proporciona la oportunidad que los estudiantes puedan manejar organizar su tiempo, espacio y recursos los cuales facilita que sustancialmente se asocian con la autoinstrucción dependiendo que estos tenga claro lo que se desea lograr con un mismo fin ya sea en las actividades a realizar.

En este caso la autoinstrucción enseña que el estudiante aprende a por su cuenta y controla su propio proceso de aprendizaje independiente, sin tener contacto directo con el maestro, tutor ó asesor logrando un equilibrio en el proceso de alternativas que proporciona la tecnología en la educación

Por tanto a través de esta modalidad de educación el estudiante tendrá que desarrollar aptitudes autodidactas para alcanzar los conocimientos necesarios y marcados en sus agendas, ya que será él quien regule su aprendizaje, de esta forma ejercitará su nivel de responsabilidad, organización de tiempo en su proceso cognitivo ya que por si mismo dosifica su estudio, profundiza, participa, confronta, ejercita, analiza los conocimientos y va construyendo su aprendizaje para lograr el éxito.

Por otra parte el desarrollo constante de las TIC han provocado una revolución en la educación, ha cambiado totalmente la forma de aprender y enseñar, así la educación en línea puede apoyarse en estas nuevas tecnologías, potencializando la educación enormemente, teniendo las TIC como un útil escolar, la computadora, el internet son una fuente inagotable de recursos y herramientas capaces de enriquecer extraordinariamente el proceso cognitivo, con sitos web educativos, blog, wikis, WebQuest, acompañamiento de la información con video y audio, software especializado, procesadores de texto, hojas de calculo, correo electrónico, etc. la educación en línea se ha colocado en otro nivel.

Con esta modalidad el estudiante puede acceder a bastos contenidos de información desde la comodidad de su hogar, su oficina o cualquier parte del planeta rompiendo las barreras espacio tiempo, brindando la oportunidad de superación a más personas, constituyendo un avance tremendo para la educación.

Es importante mencionar que en la educación en línea no todo es “miel sobre ojuelas” existen ciertas desventajas, una de las mas grandes debilidades es la oposición al cambio (esto se da con mas frecuencia en “viejas” generaciones) por temor o porque no entienden el verdadero concepto de educación en línea ni su gran potencial, para ellos la única forma de conseguir la educación verdadera está atendiendo a un profesor en un salón de clases, en contraparte una de las mayores ventajas que brinda esta modalidad a los educandos es la libertad que ofrece, agendas flexibles, acceso a contenidos en cualquier lugar y a cualquier hora.

Existe una frase que dice “nada es verdad nada es mentira, todo depende del color del cristal con que se mira”, permitamos que la educación en línea no sea un tropiezo en nuestro caminar académico, más bien, convertirla en una ruta segura para llegar al árbol de conocimientos, comer una y otra vez hasta saciar nuestra necesidad de aprender, eduquémonos para explotar esta potente herramienta con responsabilidad para así obtener conocimientos sólidos y perenes.

SESIÓN 8:Explicar una herramienta mediante su potencialidades técnicas y pedagógicas.

Herramientas en la web.

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.


1.-




1.- La DGIE ofrece los siguientes servicios a la comunidad universitaria y al público en general:
  • Gestión para la implementación de programas educativos a distancia y/ semiescolarizados.
  • Proyectos para la investigación educativa y para el desarrollo de nuevas generaciones de software para la educación y de técnicas innovadoras de aprendizaje.
  • Programas de desarrollo de habilidades docentes para la enseñanza en modalidades a distancia y semiescolarizado.
  • Programas de desarrollo de habilidades para el aprendizaje autogestivo.
  • Difusión permanente de innovaciones educativas.
  • Producción de materiales educativos en línea.
  • Administración de los sistemas de enseñanza en línea.
  • Administración de los sitemas de videconferencias de la institución.
  • Centros de autoacceso y laboratorios de cómputo.
  • Cursos de capacitación en tecnologías de comunicación e información y para el aprendizaje de lenguas extranjeras.
La DGIE participa en diversos programas coordinados por la Vicerrectoría de Docencia para la implementación del Modelo Universitario Minerva tal como el Programa Institucional de Formación Académica Universitaria (PIFAU), el proyecto para la implementación del Eje Transversal en el Desarrollo de Habilidades de la Tecnología, la Información y la Comunicación (DHTIC) y en las acciones del Plan de Desarrollo para la Regionalización de la BUAP.
Además, como una estrategia para estar a la vanguardia y aportar sus experiencias para impulsar el desarrollo de innovaciones educativas en el país, la DGIE ha establecido alianzas estratégicas con otras universidades incluidas en el Espacio Común de Educación Superior a Distancia (ECOESAD), los grupos de trabajo de la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES), el Observatorio Mexicano de la Innovación en la Educación Superior (OMIES) y la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 (CUDI).



2.- Dentro de la web podemos encontrar infinadad de herramientas, entre ellas cursos en linea que auxilian al usuario en el aprendizaje y uso de nuevas herramientas para la construcción de recursos educativos, "AULA CLIC", proporciona cursos de diversas aplicaciones como microsoft word, Dreamweaber, Photoshop, Flash, Prontpage, Illustrator, Final Cut Pro, herramientas que son de gran ayuda para la creación de nuevos recursos educativos y es posible conocerlas ampliamente accediendo a este espacio educativo que apoya el aprendizaje a través de videos, imagenes, sonidos, ejercicios en linea y examenes que van a guiando al usuario paso a paso para lograr el pleno dominio de estos nuevos recusos.
Aula Clip.(1999). Cursos de Informática Gratuitos. Recuperado el 18 de Septiembre de 2009, de http://www.aulaclic.es/
3.-"EDU 2.0", es un sitio que se apróxima generación en educacion.
Hacer la enseñanza y el aprendizaje más eficiente y entretenido, es un sitio Web Educativo Gratuito con características especiales para profesores, estudiantes y padres.Cualquiera puede enseñar y/o aprender usando el sistema, estando en la escuela, en su casa, o donde se encuentre.
En este sistema se pueden subir contenidos y se alojan de forma gratuita.
Se pueden utilizar todos o solo algunos de los servicios, si así se desea.
Es un site con servicios principalmente educativos.
Se pueden impartir o tomar clases de Internet o hacer cursos personalizados e individuales que se pueden utilizar a nivel global.
Glass. G. (1999). Edu 2.0. Recuperado el 16 de Septiembre de 2009, de http://www.edu20.org/

SESIÓN 7: Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.

INCLUYAN:

- Objetivo : Durante las actividades los alumnos deben hacer conciencia de un problema que afecta nuestro planeta, la extinción de diferentes especies animales a causa de la insensibilidad del ser humano hacia la fauna, entre ellas el tigre un felino prehistórico de belleza irremplazable.

Para llevar a cabo esta actividad deberán hacer uso apropiado de las herramientas que provee una computadora (internet, videos, procesadores de texto, reproductor de audio y video).

- Tema a desarrollar

El tigre es un animal de la familia de los felinos o félidos como los gatos, los leones, entro otros. Es una de las cuatro especies de la subfamilia de los felinos (familia Felidae) pertenecientes al género Panthera. Se encuentra solamente en el continente asiático; es un predador carnívoro, y es la especie de félido más grande del mundo,[] pudiendo alcanzar un tamaño comparable al de los felinos fósiles de mayor tamaño. Hace mucho tiempo estos felinos habitaban grandes territorios desde Turquía hasta el Mar Caspio sin embargo en el presente se le encuentra en una reducida y fraccionada parte de su distribución natural.

A principios del siglo XX había 100.000 ejemplares de tigres en el mundo. En los últimos años esta población se ha reducido de manera dramática existiendo aproximadamente solo 5.000 y 7.000 ejemplares, según las cifras más optimistas

- Actividades:

1.- Realizar una investigación dentro del salón de clase sobre los tigres tomando en cuenta las siguientes características.
Contenido:
Peso, tamaño, color del pelaje.
Hábitos alimenticios ¿Qué comen? ¿Cómo obtienen su comida? ¿Con que frecuencia comen?
Habitad (lugares en los que aun existen estas especies en estado salvaje y/o cautiverio).
Reproducción (periodos de gestación).
Longevidad (Estimación de tiempo de vida)
- Comentar las posibles causas que están llevando a esta especie a su extinción. (Comercio ilegal, cacería furtiva…)
- Reflexionar sobre la importancia de la preservación de las especies.
- Planear estrategias que ayuden a la preservación de este majestuoso felino.
- Plasmar en un documento de Word las ideas de todos los integrantes de equipo.

Recursos:

Acapulcoenlinea. (2007). Animales y plantas en peligro de extinción. Recuperado el 09 de Septiembre de 2009, de http://www.acapulcoenlinea.com.mx/content/view/1205/106/
Animales en extinción. Recuperado el 09 de Septiembre de 2009, de http://www.animalesenextincion.info/el_tigre
Jiménez. M. (2009). Las panteras y los felinos. Los carnívoros. Los felinos. Recuperado el 09 de Septiembre de 2009, de http://www.damisela.com/zoo/mam/carnivora/felidae/tigris/index.htm
Videos
Audios
Enciclopedias y/o diccionarios.

Evaluación: Alcanzaran la máxima puntuación (100) si:
Contenido esta bien estructurado. 20
Presentan reflexiones que demuestren un pensamiento crítico fuerte en cuanto a esta problemática. 20
Conclusiones que plasmen las experiencias y conocimientos que les dejó la actividad. 20
Formato del documento. 15
Caratula. 10
Trabajo colaborativo en todas actividades y por parte de todos los miembros del equi
po. 15

SESIÓN 6 : COMENTARIO DE WEBQUEST


Las Web Quest son actividades estructuradas mediante la web que ayudan a la investigación de información estructurada que beneficia a los docentes y a los alumnos a construir las actividades de temas específicos para su propio conocimiento, emplea su tiempo de una forma eficaz y eficiente, que les brinda motivación con relación a la E-A.
Es una forma de facilitar la búsqueda en la red y así reforzar la familiarización con el aprendizaje de las TIC generando en los alumnos el autoaprendizaje en donde el alumno empieza a construir su propio conocimiento reforzado así lo obtenido.

INTRODUCCIÓN.
Establece el marco y aporta alguna información antecedente.

TAREA.
El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.

PROCESO.
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding).

RECURSOS.
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.

EVALUACIÓN.
Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.

CONCLUSIÓN.
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje”.

Pérez, I. (1997). English as a Second or Foreign Language. Recuperado el 03 de Septiembre de 2009 de
http://www.isabelperez.com/webquest/

Existen dos tipos de WebQuest:

A corto plazo: Aquí se integran conocimientos de una o varias materias para tres periodos de clases.

A largo plazo: Esta esta diseñada para una semana o un mes de clases.